Diablo Immortal
Huvudförfattare: Troels Høegh, copywriter och spelskribent
Översatt och anpassat av Emma Claesdotter-Knutssson och Max Wictor
Första utgivningsdatum: 1 september 2022
Senast uppdaterad: 1 september 2022
Beskrivning
Diablo Immortal är ett färgstarkt hack & slash-rollspel för mobil, surfplatta och PC, där man styr en häftig fantasyfigur som bekämpar oändligt med horder av demoner i en evig jakt på bättre utrustning.
Det är snyggt, underhållande och kan bli ett mycket dyrt nöje, som man inte ska ge sig in i oförberedd.
För Diablo Immortal är inte bara ett mobilspel med färgstark underhållning och ett roligt tidsfördriv.
Det är ett spel med genomtänkt beteendedesign, spel-psykologi och där man kraftigt utnyttjar mikrotransaktioner och betalningsmurar.
Varför vi har valt detta spel
Diablo Immortal är ett av de mest omdiskuterade spelen någonsin.
Trots 35 miljoner förbeställningar möttes den mobila fortsättningen till den klassiska Diablo-serien med motstånd från början.
Först från en PC-publik som inte ville se sitt favoritspel förenklas på mobila plattformar.
Det har rapporterats att det kan kosta flera hundratusen kronor eller ta över 10 år av intensivt spelande för att få sin spelkaraktär till högsta nivå.
Diablo är en spelserie som alltid har handlat om grinding och loot – det vill säga repetitiv spelmekanik och slumpmässiga belöningar som kan vara starkt uppslukande för vissa spelare – men Diablo Immortal har hittat flertalet sätt att monetarisera dessa på, vilket man bör vara vaksam för.
Därför ska du läsa denna guide
Sedan lanseringen i juni 2022 har Diablo Immortal varit ett av de mest omdiskuterade spelen i världen.
Spelet har kallats “det girigaste spelet någonsin” för sina aggressiva mikrotransaktioner och psykologiska tillvägagångssätt.
Trots att Diablo Immortal har mött stark kritik från många håll har det hittills varit en stor ekonomisk framgång för utvecklaren.
Med denna guide kan du se vad som döljer sig bakom grafiken – och hur du bör förhålla dig till det.
Tidsåtgång
Uppdragen i Diablo Immortal varierar mycket i längd och kan ta allt från 10 minuter till över en timme.
De olika uppgifterna och utmaningarna tenderar dock att överlappa varandra, så att en snabbt leder till nästa, och timmarna blir många om man ska hinna med alla – och maximera spelupplevelsen.
Och om man vill nå högsta nivå utan att spendera pengar? Ja, då kan det potentiellt ta åratal.
Sociala komponenter
I Diablo Immortal kan man spela med vänner i så kallade Warbands och genomföra uppdrag tillsammans.
Det är klart roligast att spela med andra, och man kan använda den inbyggda chat-funktionen för att skriva till varandra.
Det är också möjligt att använda voice chat, men den är inte aktiv som standard, så man riskerar inte att plötsligt bli utskälld av en främmande person.
Om man är tävlingsinriktad kan man jämföra sin framgång med andra spelare på de globala topplistorna (leaderboards), men om man hoppas att se sitt namn längst upp kommer det att kosta mycket tid och pengar.
Spelarna i toppen av Diablo Immortals rankningar har investerat så mycket resurser (både tid och pengar) att vanliga spelare realistiskt sett inte kan konkurrera.
Istället fungerar rankningarna snarare för att ge socialt bevis och etablera en förväntan om hur mycket man bör spendera på spelet.
Vad spenderar man pengar på?
Ekonomin i Diablo Immortal är otroligt komplex, vilket kan vara förvirrande — och det verkar faktiskt vara hela poängen med spelets design.
Premium-valuta: Eternal Orbs
Diablo Immortal har en central valuta kallad “Eternal Orbs”, som endast kan köpas för riktiga pengar.
Utöver detta finns det många in-game-resurser såsom Guld, Platina, Runor och mycket mer.
Vissa av dessa resurser kan köpas med Eternal Orbs (alltså indirekt för riktiga pengar), medan andra kräver timmar av grinding.
Många av spelets erbjudanden i butiken kan endast köpas med Eternal Orbs och är därför bara tillgängliga för spelare som är villiga att spendera pengar.
Crests
En av de mest avgörande sakerna att spendera pengar på i Diablo Immortal är de virtuella emblems som kallas “Crests”.
Crests köps med Eternal Orbs (som i sin tur köps för riktiga pengar) och används sedan som insatser för att öka chansen att vinna bra utrustning i de centrala “Elder Rift”-utmaningarna.
Den bästa sortens Crest kostar 160 Eternal Orbs (ca 40 kr) och man kan använda upp till 10 i en enda utmaning.
Det innebär att det kostar 400 kr för att maximera chansen för sällsynt utrustning.
Om man inte lyckas få den önskade utrustningen tar en omgång Elder Rift bara 15 minuter, så man kan snart försöka igen – om man har fler Crests.
Utan gräns för hur ofta man kan spela Elder Rift-utmaningar kan det bli väldigt dyrt att jaga efter den bästa virtuella utrustningen och de eftertraktade Legendary Gems.
Låsta belöningar
Efter att ha genomfört ett uppdrag får spelaren ett drop med slumpmässig utrustning.
Och därutöver får man möjlighet att köpa den faktiska belöningen för uppdraget: ett paket med viktiga resurser, inklusive Crests.
I början kostar paketen under 16 kr. Även om det känns orättvist att behöva betala för en belöning som man redan har spelat för, är priset inledningsvis så lågt att det inte verkar så allvarligt.
På detta sätt bygger spelet upp en vana som normaliserar betalda belöningar och får spelaren att acceptera spelets villkor. Men senare i spelet börjar paketen bli dyrare.
Och när man når högre svårighetsgrader kan de kosta över 800 SEK — för ett enda paket.
Om man inte fortsätter att köpa?
Då kommer framstegen i spelet att avstanna och alla tidigare köp kan kännas bortkastade.
På detta sätt utnyttjar Diablo Immortal både consistency-teori, loss aversion och sunk cost fallacy, vilket får spelaren att först betala lite och senare mycket för att inte missa den emotionellt förtjänade vinsten.
Premium Season Pass
Alla spelare i Diablo Immortal har automatiskt ett gratis season pass — det så kallade Battle Pass.
Battle Pass ger små belöningar allteftersom spelaren gör framsteg.
Det är också möjligt att köpa uppgraderade Battle Pass, som låser upp fler och bättre belöningar: “Empowered Battle Pass”, “Collector’s Empowered Battle Pass” och “Boon of Plenty”.
Särskilt det prenumerationsliknande “Boon of Plenty” ökar chansen att spelaren håller sig fast till spelet betydligt, eftersom man måste spela varje dag i 30 dagar för att få en av de eftertraktade Legendary Gems.
Och om spelaren missar en dag? Då är huvudpriset förlorat.
Kosmetiska paket
I Diablo Immortal kan man köpa olika skins för att ge sin spelkaraktär personlighet.
Paketen med skins kostar 1 000 Eternal Orbs (motsvarande ca 240 kr) och ligger i det dyrare skiktet jämfört med många andra spel.
Spelmekaniska grepp
Drops
Många spel belönar spelaren med “drops” eller “loot“, det vill säga utrustning och resurser för att ha genomfört ett uppdrag eller besegrat en fiende.
Innehållet är vanligtvis slumpmässigt, vilket kan ge samma känsla av spänning som loot boxes och gambling.
I de flesta spel är dock drops en belöning enbart för att spela och skiljer sig väsentligt från loot boxes genom att inte kunna köpas för pengar.
Det har Diablo Immortal dock hittat ett sätt runt.
Under de speciella Elder Rift-utmaningarna kan varje spelare satsa sina hårt intjänade (eller köpta) Crests för att säkra drops med bättre innehåll.
På detta sätt kan man använda riktiga pengar som premium-valuta, som man sedan använder på Crests, som man slutligen har möjlighet att satsa i hopp om att vinna starkare utrustning.
På detta sätt kringgår Diablo Immortal tekniskt sett att inte ha loot boxes men erbjuder ändå slumpmässiga vinster mot betalning.
Grinding
Grinding är ett repetitivt spelbeteende, där man utför samma uppdrag eller åtgärder om och om igen — allt i jakten på bättre utrustning, så att man kan nå en högre nivå och möta ännu svårare utmaningar.
Från utsidan om man inte spelar datorspel kan det se ut som en oändlig spiral, men elegant speldesign ser till att strategiskt placerade belöningar gör den upprepade grindingen meningsfull.
Diablo-serien har sedan sin början förfinat grinding till en konstform.
Men Diablo Immortal gör konst till trolleri och trolleri till fusk, när de använder de små belöningarna för att förstärka begäret efter de stora, som är gömda bakom betalningsväggar.
Pay-To-Win
“Pay-To-Win” är en term som få speltillverkare idag önskar associeras med.
Det innebär att spelet inte är rättvist för alla (och inte beror på spelarens färdigheter), utan istället gynnar spelare som är villiga att betala riktiga pengar för att få en fördel. Det anses av “seriösa” spelare som tabu eftersom det minskar betydelsen av en spelares egna förmågor och engagemang i spelet.
Många berömda spel har förlorat betydande delar av sin publik genom att införa Pay-To-Win-mekanismer.
Det finns dock en enorm industri av mindre mobilspel som drar nytta av ett fåtal extremt engagerade fans som är villiga att spendera mycket stora summor — de så kallade “valarna”.
Diablo Immortal är ett stort spel från en känd speltillverkare som enbart genom sitt namn vänder sig till de många — men som i sin aggressiva användning av mikrotransaktioner har ställt in siktet på att fånga de få som har råd att lägga mindre förmögenheter.
Valar
En “val” är en term från kasinobranschen som beskriver en kund som är villig att spendera så mycket pengar att personen blir oproportionerligt viktig jämfört med alla andra kunder.
Vid mobilspelkonferensen Pocket Gamer Connects 2016 inleddes ett föredrag med titeln “Let’s Go Whaling” (“Låt oss gå på valjakt”) med följande skämt:
En man som äger oljan i ett område och en börsmäklare från Wall Street börjar slåss.
Vem vinner?
Speltillverkaren.
Den humoristiska metaforen har dock en allvarlig ekonomisk poäng:
Världens mest inkomstbringande spel består övervägande av spel utan något tak på summan av mikrotransaktioner.
Även om miljontals fans kritiserar utvecklarnas girighet, betyder det helt enkelt inte mycket om tillräckligt många köpstarka valar nappar på kroken och lägger hundratusentals kronor.
Både spelsättet PvP (där spelarna tävlar direkt mot varandra) och topplistorna i Diablo Immortal tycks vara inriktade mot denna extremt köpstarka publik — och hoppas fånga vanliga spelare med löst sittande kreditkort på vägen.
Det handlar inte om att vara bäst eller ha spelat mest — utan om hundratusentals kronor kastade på digitala vinster.
Psykologiska aspekter
Vad är värde? — Valutor & relativ prissättning
I Diablo Immortal finns det över 20(!) valutor och resurser som används för uppgraderingar och tillköp, och de är kombinerade i ett sofistikerat ekonomiskt system.
Om det låter överväldigande, är det för att det är meningen.
In-game-valuta kan bidra till att sudda ut perspektivet på hur mycket ett virtuellt föremål är värt.
När Diablo Immortal är designat med otaliga mer eller mindre abstrakta betalningsformer, är det för att påverka uppfattningen av värdet på digitala prylar och flytta fokus från priset i kronor.
Man är vad man gör — Consistency & Sunk Cost Fallacy
När Diablo Immortal ser till att etablera småköp till låga priser i början, är det för att spelet kan bygga upp en vana och få spelaren att identifiera sig som någon som spenderar pengar på spelet.
I försäljningspsykologi används detta för att etablera små, enkla val, så konsumenten varje gång förstärker en känsla av att vara någon som agerar på ett visst sätt.
Så kan speldesign leda spelaren ner på en väg där de ”nödvändiga” inköpen snabbt kan bli mycket dyra.
Som till exempel Diablo Immortals belöningar mot betalning, där priset gradvis stiger från 7 kr till över 500 kr.
Ju fler resurser man har lagt på spelet, desto starkare kraft får sunk cost fallacy — det vill säga känslan av en investering som kommer att gå förlorad om man inte fortsätter spela.
Har man väl fått en vana vid småköp i Diablo Immortal, kan det vara svårt att acceptera när spelet runt nivå 35 börjar höja priserna märkbart.
Och ännu svårare på högre nivåer, där allt är så dyrt att Diablo Immortal inte längre är en fritidssysselsättning – utan en livsstil som man måste ha råd med.
Rädslan för förlust — Loss Aversion & FOMO
Det inbyggda Battle Pass ger regelbundna små belöningar som man måste klicka in i menyn för att lösa in.
Varje gång påminns man om hur mycket mer ett “Empowered Battle Pass” — spelets motsvarighet till ett premium season pass — redan har gett spelaren … om bara man betalar för upplåsningen.
Genom att synliggöra en hel rad av virtuella belöningar som spelaren tekniskt sett redan har tjänat och kan låsa upp med ett enkelt klick på “köp”, använder spelet loss aversion för att driva användaren mot butiken.
Känslan av förlust ger dubbelt så stark köpmotivation som chansen till vinst.
Därför visas innehållet i premium säsongspass som något spelaren redan har fått — men bara inte köpt tillgång till ännu.
När säsongen är nära att vara över, måste spelaren ha spelat ofta för att ha låst upp hela sitt Battle Pass.
Har spelaren inte uppnått det kan denne betala för att låsa upp det. Varje av de 40 nivåerna kostar 150 Eternal Orbs (ca 22 kr) stycket.
Därmed blir FOMO en stark motivator att spendera mer pengar när tiden håller på att ta slut.
Tillfällets attraktion — Skinner Box & Loot Drops
I speldesign refererar en “Skinner Box” till psykologen B.F. Skinner som genom beteendeexperiment upptäckte att både djur och människor reagerar starkare på belöningar med varierande frekvens än de med konstanta belöningar.
Eller lite mer vardagligt sagt: Genom att ge slumpmässiga belöningar kan både råttor, duvor och människor lättare manipuleras än om vinsten är given på förhand.
Även om Skinners teori sedan har kritiserats och inte längre används av seriösa forskare, är den grundläggande premissen fortfarande mycket populär bland speltillverkare.
För i nästan alla datorspel finns det ett element av slumpmässighet. Men särskilt mobilspelsindustrin har hittat listiga metoder för att tjäna pengar på tillfällets attraktion — med Diablo Immortal som ett mycket tydligt exempel.
Bedragare och demoner
Diablo Immortal är ett mycket effektivt spel för att locka fram kreditkortet, förpackat i ett actionfyllt fantasy-universum med färgglada skatter och förrädiska demoner.
Det är en noggrant kalibrerad maskin för att gradvis etablera vanan att göra småköp av belöningar bakom betalningsmurar.
Och när timmarna blir fler blir det dyrare att uppgradera sin utrustning — till och med riktigt dyrt om man vill få tag på de sällsynta Legendary Gems.
Man lockas med smidigt spelupplägg och små puffar mot butiken.
Men snart blir puffarna till nödvändiga köp om man vill kunna konkurrera.
Slutar man spendera pengar, stoppas spelet helt enkelt av att bli för svårt.
Diablo-serien blev ursprungligen känd för att låta spelaren hamra på knapparna i kampen om den bästa belöningen.
Men i Diablo Immortal är det spelet som trycker på alla spelarens psykologiska knappar för att kamma hem storkovan.
Vi bedömer därför orosnivån att vara hög.
Fakta om Diablo Immortal
Utgivare: Blizzard Entertainment
Utvecklare: Blizzard Entertainment, NetEase
Utgivningsdatum: 2022
Plattform: iOS, Android, Windows PC
Betalningsform: Free-to-play + mikrotransaktioner (gratis med möjlighet till köp av season pass, låst innehåll och färgglada skins m.m.)
Speltyp: MMO, action RPG
Game Mode: Online multiplayer, PvE + PvP
Åldersmärkning: 16+ enligt PEGI.info, 12+ i Apple App Store
Alternativ / primär konkurrent: AnimA ARPG, Final Fantasy Crystal Chronicles