Dota 2

Huvudförfattare: Jacob Rantzau Millardet, auktoriserad psykolog och gaming-expert
Medförfattare: Josephine Dahl Christensen, speljournalist
Översatt och anpassat av Emma Claesdotter-Knutssson, Max Wictor och Jan Christofferson
Första utgivningsdatum: 25 januari 2023
Senast uppdaterad: 25 januari 2023

Beskrivning

Översikt

Dota 2 är ett lagbaserat fantasy-strategispel. Här kämpar två lag med fem spelare (5 mot 5) om att förstöra den innersta delen av motståndarens bas, kallad “ancient”. Det lag som först förstör motståndarens “ancient” har vunnit.

I spelets inledande fas väljer spelarna vilken hjälte de vill kämpa med. Det finns över 120 hjältar att välja bland, och nya tillkommer kontinuerligt. Varje hjälte har unika förmågor och färdigheter, styrkor och svagheter, så valet av starthjälte samt synergier med resten av lagets hjältar har en ytterst viktig betydelse för vinstchanserna. För att bli en bra Dota 2-spelare krävs därför många timmars spel, där man lär känna alla hjältars fördelar och nackdelar.

Spelet möjliggör miljarder och åter miljarder olika 5 mot 5-kombinationer av hjältar, vilket betyder att det aldrig är två matcher som är helt lika.

Matchens förlopp

I Dota 2 spelar man i lag, ett lag emot ett annat lag. Lagen startar i motsatt ände av banan vid sin egen bas, kallad “ancient” och varje spelare rör sig därefter ut på en av tre huvudvägar/lanes på banan. Samtidigt skickar varje “ancient” ut svagare datorstyrda figurer (populärt kallade “creep“) mot motståndarens bas.

Spelarna försöker i kampen att eliminera creeps skickade från motståndarens bas, neutrala creeps på banan och hjältar från det andra laget för att erhålla XP och guld. XP och guld kan användas för att göra deras egen figur starkare och köpa bättre utrustning medan kampen pågår. Kampen i spelet går oftast fram och tillbaka mellan de två lagen, tills ett lag är tillräckligt starkt för att nå fram till motståndarlagets bas och förstöra deras “ancient”.

XP och guld överförs inte från match till match, så varje ny match startar från “noll”.

Därför ska du läsa denna guide

Dota 2 har varit ett av världens mest framgångsrika datorspel sedan det släpptes 2013. Förutom högt antal av spelare kan Dota 2 dessutom skryta med att vara e-sporten med den största prissumman i en turnering för 10:e året i rad. År 2021 hade Dota 2:s världsmästerskap “The International” en prissumma på totalt 40 miljoner dollar.

Även om Dota 2 har upplevt ett sjunkande antal spelare under de senaste åren, är det fortfarande ett av världens mest populära spel.

  • 9 miljoner aktiva spelare per månad
  • Spelet uppskattas omsätta ca. 18 miljoner dollar per månad
  • Ett av de mest populära spelen inom e-sport

Spelet har den förmodligen största prissumman i e-sport

Sociala komponenter

Dota 2 är ett lagbaserat online multiplayer-spel, där man kan spela med sina vänner eller med och mot främlingar från hela världen.

För att klara sig bäst möjligt i spelet är det viktigt att kontinuerligt kommunicera och samarbeta med sina medspelare.

Eftersom det är ett tävlingsinriktat multiplayer-spel, där slutresultatet beror på alla spelares skicklighet och insats, kan det ledande laget variera mycket under en match. Spelupplevelsen beror således mycket på spelarna man spelar med och mot – och här kan tonen ofta vara direkt hård. På så sätt är en Dota 2-match inte annorlunda än till exempel en fotbollsmatch.

Det kan därför vara en bra idé att ”muta” (alltså att man inte ser vad andra spelare skriver) de man spelar med eller mot för att inte förstöra upplevelsen.

Är man en ny Dota 2-spelare och vill försöka undvika alltför mycket kritik från sina med- och motspelare, kan man med fördel börja spela Dota 2 uteslutande mot bots eller eventuellt använda spelets “turbo mode”, som är inriktat mot en mer casual publik, där det finns större tolerans för fel.

Inbyggd “skamvrå”

När man spelar en multiplayer-match mot andra spelare är det inte ren slump som avgör vem man möter. Dota 2 har nämligen en avancerad inbyggd matchmaking-funktion, som artificiellt placerar spelare och lag som har samma nivå mot varandra för att göra matcherna så rättvisa som möjligt. Det betyder också att det finns goda chanser att varje match blir en utmaning, om man är en erfaren spelare och inte alltför överväldigande, om man är nybörjare.

Denna avancerade matchmaking-funktion betyder dock också att spelare som inte uppfyller spelets skrivna eller oskrivna regler kan hamna i en särskild matchmaking-pool, som kallas “low priority”, vilken indirekt fungerar som en “skamvrå”. I “low priority” spelar man uteslutande med och mot andra regelbrytare. Det kan till exempel vara med- och motspelare som har lämnat en match innan den var slut (abandon game) eller spelare som har blivit rapporterade av andra spelare för att de har varit obehagliga i sin kommunikation eller har haft ett beteende i spelen där de medvetet har försökt förstöra sitt eget lags vinstchanser (griefing).

Om man blir rapporterad av en annan spelare hamnar man inte nödvändigtvis i den “fruktade” low priority-gruppen, men det kommer att få till följd att man under en period får ett lägre behavior-poäng. Dota 2:s matchmaking-system försöker samla spelare som har någorlunda likartad behavior-poäng, vilket betyder att om man har ett lågt poäng här, möter man spelare som kan vara svårare att spela i lag med. Och här är sällan en särskilt god stämning.

Psykologiska aspekter i Dota 2

Kognitiva bias: När vår egen hjärna lurar oss

Vi fattar ofta beslut som kan upplevas som rationella, logiska och konstruktiva, men som i verkligheten kan vara dåliga för oss. Vår förmåga att fatta de bästa möjliga besluten utmanas av psykologiska mekanismer som kallas bias. Dessa bias innebär att vi människor har en tendens att följa irrationella mönster när vi ska fatta beslut.

Gamblingindustrin har under många år varit skicklig på att utnyttja dessa bias för att få oss att spela för mer och mer pengar. På samma sätt har dataspelindustrin varit bra på att utnyttja bias för att få oss att spendera mer tid på att spela. På senare år har dataspelindustrin lärt sig av gamblingindustrin att också försöka utnyttja bias för att tjäna mer pengar på exempelvis loot boxes.

Bias: Spelarens missuppfattning (Gambler’s Fallacy)

Spelarens missuppfattning är en kognitiv bias som visar sig när vi människor tror att oddsen för ett utfall blir större om det inte har setts på ett tag. Ett exempel på spelarens missuppfattning kan vara vid slantsingling: Bara för att ett mynt har landat på klave tio gånger i rad, betyder det inte att sannolikheten för att få krona nästa gång är större. Sannolikheten för varje kast med myntet är fortfarande individuellt sett fifty-fifty.

Tron på att man har en större chans att vinna nästa gång man försöker kan motivera till att spela mer eller spendera mer pengar.

I Dota 2 kan spelarens missuppfattning gälla på följande sätt:

Spelarens missuppfattning och loot boxes:

Om man har öppnat flera loot boxes och ännu inte fått det utfall som man har hoppats på, kan man felaktigt tro att sannolikheten för att få det önskade utfallet är större nästa gång man öppnar en loot box (eller nästa gång, eller nästa gång osv.). Om inte algoritmen är byggd för att anpassa sig, är sannolikheten för att uppnå det önskade resultatet densamma i den första loot boxen som i loot box nummer 100 eller 100 000.

Se dock info-rutan om eskalerande odds.

Spelarens missuppfattning och spelarfasthållning:

Om man förlorar tre matcher i rad, kan man få tanken om att nu MÅSTE man ju vinna. Det kan påverka spelare att fortsätta spela längre än vad som ursprungligen var planerat. Det är dock en missuppfattning, för statistiskt sett finns det ingen omedelbar koppling mellan om man vinner första, tredje eller femte matchen.

Det är dock naturligtvis bara isolerat sett och baserat på rena slumpspel. Men Dota 2 är inte ett slumpspel och spelarens erfarenhet och färdigheter samt Dota 2s dynamiska matchmaking kan påverka både svårighetsgraden, spelarupplevelsen och därmed indirekt påverka utfallet av matchen.

Dota 2s matchmaking-algoritm kan på det sättet vara med att förstärka spelarens missuppfattning genom att dolt göra svårighetsgraden lägre och på det sättet lättare ge spelaren en seger och en bekräftelse.

Eskalerande Odds

Beskrivningen ovan är den generella beskrivningen av Gambler’s Fallacy, som är en återkommande bias i samband med spel och sannolikhet, men just i Dota 2:s fall används en metod där vinstchanserna faktiskt ökar ju fler loot boxes man öppnar. Detta kallas “Eskalerande Odds”. Det står i kontrast till t.ex. CS:GO, där sannolikheten att få en specifik kniv förblir densamma, oavsett hur många loot boxes man öppnar.

Och även om man kan säga att det kanske är mer “rättvist” att chanserna att uppnå det önskade resultatet ökar genom eskalerande odds, så är loot boxes fortfarande ett sätt där man manipulerar spelaren att använda tid och kanske pengar på att jaga en virtuell “morot”.

Bias: Sunk Cost Fallacy

Sunk Cost Fallacy är en kognitiv bias som visar sig när man redan har investerat tid eller pengar på något, vilket motiverar en att använda mer tid och mer pengar på det. Bara det att man har investerat tid eller pengar på något kan vara motivation nog för att fortsätta använda tid eller pengar på det, så att de resurser som redan har använts “inte går till spillo”. Här skulle det rationella alternativet vara att acceptera sina förluster istället för att fortsätta använda resurser för att kanske vinna.

Sunk Cost Fallacy och loot boxes

Om spelaren har investerat resurser i att öppna loot boxes utan att få den önskade vinsten, kan det bidra till att spelaren motiveras att vilja köpa fler loot boxes eftersom det är först när man slutar utan att ha fått den önskade vinsten som förbrukningen av pengar och tid erkänns som något som är förlorat.

Istället är man fångad i tanken att man inte vill låta de spenderade pengarna gå till spillo – och slösar därför bort mer pengar.

Som du kan läsa i avsnittet med “Eskalerande odds”, motiverar spelet också spelaren att öka mängden förbrukade loot boxes , eftersom det bidrar till att göra det lättare att nå den “stora vinsten” inte bara från slumpen, utan en manipulerad slump där vinstchanserna ökar för varje loot box som öppnas.

Sunk Cost Fallacy och Battle Pass

Samma tankefel kan gälla för ett Battle Pass: Om man har spenderat pengar på att öka i nivå, kan det upplevas som att man lurar sig själv om man inte spenderar lite mer pengar för att nå just den nivå som ger tillgång till den önskade vinsten.

Sunk Cost Fallacy och hålla kvar spelare

Likaså om man har spenderat många timmar på ett spel, kan tidsinvesteringen vara tillräcklig för att fortsätta, även om intresset för spelet kanske har avtagit. Motivationen kan vara att om man fortsätter att spela och når den position man har drömt om, kan man inför sig själv rättfärdiga all den tid man har spenderat.

Om man slutar spela, kan det kännas som ett nederlag och det kan kännas som om alla framsteg, unlocks och andra element man har investerat i, kommer att gå förlorade.

Det är också en mekanism man kan se användas i andra spel med stora mängder grinding som till exempel World of Warcraft, League of Legends och som här i Dota 2.

Bias: Tillgänglighetsbias

Vi människor kan ha en tendens att övervärdera användbarheten av den information vi har tillgänglig. Blir man till exempel medveten om att en person man känner har fått något otroligt sällsynt i en loot box, kan man börja tro att det är mer normalt att uppnå denna vinst än vad det sannolikt är.

Tillgänglighetsbias kan på så sätt påverka en att övervärdera ens egen chans att uppnå samma vinst i en loot box. Det kan fungera som incitament till att man spenderar mer pengar på loot boxes eftersom man har intrycket av att vinsten måste vara väldigt nära.

Denna bias kan också träda i kraft om man till exempel ser en streamer strömma videor på till exempel YouTube och få en sällsynt vinst.

Mekanismer för att behålla spelare:

Vinn och förlora med samma sinne:

När man vinner en match i Dota 2 och uppnår en högre ranking, kan man uppleva en segerkänsla. Det beror på att hjärnan frisätter en stimulerande kemisk cocktail när man vinner. Efter en vinst kan man därför känna sig motiverad att fortsätta. Man ställer sig själv frågan, om man inte ska spela en match till? Man har ju just bevisat för sig själv att man är skicklig på spelet och att man är “helt på topp”. Kanske kan man till och med vinna en ännu bättre ranking och ha roligt.

När man förlorar en match, kan man på liknande sätt känna sig mycket motiverad att ta en ny match. Inte för att man uppnår en stimulerande kemisk cocktail genom att förlora, men för att man tidigare har upplevt hur härligt det kan kännas när man vinner. Den känslan kan man gärna vilja uppleva igen, därför kan man lätt övertyga sig själv om att nästa match kommer att bli kul, att det nog ska lyckas, och att det faktiskt är nödvändigt för att inte förlora sin ranking.

Oavsett om man har vunnit eller förlorat, kan det därför kännas helt rationellt att man bör spela en match till.

Ranking

Dota 2 har ett uttryckligt sätt att rangordna spelare på, som kallas “MMR”, en förkortning som står för “Matchmaking Ranking”. MMR anges i ett tal, ju högre desto bättre (rekordet för högsta MMR någonsin sattes 2022 av spelaren “23savage”). En spelares MMR ökar när man vinner en match och minskar motsvarande när man förlorar.

Spelet använder MMR-informationen för att hitta med- och motspelare av motsvarande rank och därmed förmodligen också motsvarande färdighetsnivå. Nya eller dåliga spelare möter på det sättet andra nya eller dåliga spelare, medan erfarna spelare möter erfarna spelare.

Spelarens MMR-placering är kopplad till ett medaljsystem, som är till för att ge spelaren ett incitament att spela. Varje medaljmilstolpe kan nämligen ge en själv och andra en tydlig markering av ens färdigheter.

Möjligheten att tydligt jämföra sin egen rank med vännernas rank främjar en tävlingsmentalitet, som kan vara bidragande till att man spelar mer än vad man skulle göra annars. Ett exempel kan vara: “Jag måste spela lite mer och bli bättre, för jag ska åtminstone upp till samma rank som (infoga namn)”.

Det kan ge högre social status bland vännerna att ha en hög rank i Dota 2, och det kan ge känslan av att vara erkänd bland jämbördiga.

Att hålla sin nivå kan dock vara ett blandat nöje för många. Det kan finnas ett socialt tryck att hänga med i spelets meta (det vill säga de strategier eller karaktärer som är objektivt bäst i spelet just nu), vilket kräver att man spelar regelbundet och kanske mer än man egentligen orkar. Och om man strävar efter nästa nivå i medaljraden, kan det kräva blod, svett och tårar – och ett mycket tolerant familjeliv.

Bör jag vara orolig?

Dota 2 är ett mycket tävlingsinriktat spel, vilket kan leda till stora uppoffringar, men det är också ett spel som kan skapa motgångar, ilska och frustration. Det är ett spel som kräver att man investerar mycket tid i det för att bli skicklig, och när man har investerat mycket tid i något och samtidigt kontinuerligt exponeras för vänners och motståndares framgång och attraktiva skins, kan det upplevas som ett större incitament att spendera ytterligare tid och pengar på det själv.

Man kan lagligt byta och sälja föremål i Dota 2 via Steam. Man kan också sälja skins eller spela om dem på olagliga skinbetting-sidor. Vissa loot boxes i Dota 2 innehåller skins till ett värde av många tusen kronor. Detta kan göra att spänningen kan bli mycket stor i samband med öppnandet av loot boxes – och på grund av de kognitiva bias som beskrivits tidigare – att man får lust att köpa fler loot boxes i hopp om att få det sällsynta och dyra skinnet.

Dota 2 innehåller inte pay-to-win-mekanismer, men möjligheten att byta/sälja skins finns.

Vi bedömer att spelet kan ge upphov till viss oro gällande penga- och tidsförbrukning. Det beror bland annat på att det regelbundet kommer ut nya tidsbegränsade loot boxes med värdefulla, och sällsynta skins, och att de “transparenta”, men inte lättgenomskådliga eskalerande oddsen utmanar vår förmåga att bedöma det rationella i att fortsätta jaga turen för att vinna ett särskilt skin.

Bonusinformation

  • Dota 2 är en mycket populär åskådarsport på Twitch. Här är Dota 2 regelbundet ett av de mest sedda spelen – ofta i samband med stora turneringar som Dota 2-världsmästerskapet, The International, som 2022 sponsrades av gamblingleverantören GG.bet.
  • Gamblingindustrin har under de senaste åren fått ett intresse för e-sport och har börjat sponsra många lag och turneringar, och vid turneringar som The International annonseras det stort för möjligheten att satsa på matcherna live.
  • Dota 2-universumet har varit en kreativ grund för flera spel- och tv-serier, bland annat Netflix-serien Dota: Dragon’s blood, som är baserad på Dotas universum.
  • Dota började ursprungligen som en mod till spelet Warcraft 3. “Dota” är också ursprungligen en förkortning för “Defense of the “ancient”, som refererar till karaktärer i Warcraft-universumet. Dota 2 är dock en självständig utgivning och är inte kopplad till Warcraft-universumet på något annat sätt.

Fakta om Dota 2

Utgivare: Valve Corporation
Utgivningsdatum: 9 juli 2013
Plattformar: Microsoft Windows, macOS, Linux
Speltyp: Real Time Strategy (RTS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
Betalingsform: Free-to-play med möjlighet till tillköp